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C++设计模式——建造者模式

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建造者模式

在GOF的《设计模式 可复用面向对象软件的基础》中是这样说的:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

这句话,似懂非懂的。一个复杂对象的创建,其通常是由很多的子对象构成;如果一个对象能够直接就创建好了,那么也不会称之为复杂对象。由于项目中需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常会发生剧烈的变化,但是,不管怎么变化,将它们组合在一起,组成一个复杂的对象的事实是不会变的。建造者模式就提供了一种“封装机制”来将各个对象的变化隔离开,最终,组合成复杂对象的过程是不会变的。

在《大话设计模式》一书中,例举了一个很好的例子————建造小人。建造一个小人,要分为六步:头部、身体、左手、右手、左脚和右脚。与抽象工厂模式不同的是,建造者模式是在Director的控制下一步一步的构造出来的,在建造的过程中,建造者模式可以进行更精细的控制。不管人的头部、身体、左手、右手、左脚或者右脚如何变化,但是最终还是由这几部分组合在一起形成一个人,虽然是同一个建造过程,但是这个人就会有不同的表示,比如,胖子,瘦子,个高的,个低的等等。

UML图

类图如下:

时序图如下:

代码实现

/*
** FileName     : BuilderPattern
** Description  : More information, please go to https://www.coonote.com
*/

#include 
using namespace std;

typedef enum MANTYPETag
{
  
    kFatMan,
    kThinMan,
    kNormal
}MANTYPE;

class Man
{
  
public:
    void SetHead(MANTYPE type){
   m_Type = type; }
    void SetBody(MANTYPE type){
   m_Type = type; }
    void SetLeftHand(MANTYPE type){
   m_Type = type; }
    void SetRightHand(MANTYPE type){
   m_Type = type; }
    void SetLeftFoot(MANTYPE type){
   m_Type = type; }
    void SetRightFoot(MANTYPE type){
   m_Type = type; }
    void ShowMan()
    {
  
        switch (m_Type)
        {
  
        case kFatMan:
            cout<<"I'm a fat man"<SetHead(kFatMan); }
    void BuildBody(){
   m_FatMan->SetBody(kFatMan); }
    void BuildLeftHand(){
   m_FatMan->SetLeftHand(kFatMan); }
    void BuildRightHand(){
   m_FatMan->SetRightHand(kFatMan); }
    void BuildLeftFoot(){
   m_FatMan->SetLeftFoot(kFatMan); }
    void BuildRightFoot(){
   m_FatMan->SetRightFoot(kFatMan); }
    Man *GetMan(){
   return m_FatMan; }

private:
    Man *m_FatMan;
};

// ThisManBuilder
class ThinManBuilder : public Builder
{
  
public:
    ThinManBuilder(){
   m_ThinMan = new Man(); }
    void BuildHead(){
   m_ThinMan->SetHead(kThinMan); }
    void BuildBody(){
   m_ThinMan->SetBody(kThinMan); }
    void BuildLeftHand(){
   m_ThinMan->SetLeftHand(kThinMan); }
    void BuildRightHand(){
   m_ThinMan->SetRightHand(kThinMan); }
    void BuildLeftFoot(){
   m_ThinMan->SetLeftFoot(kThinMan); }
    void BuildRightFoot(){
   m_ThinMan->SetRightFoot(kThinMan); }
    Man *GetMan(){
   return m_ThinMan; }

private:
    Man *m_ThinMan;
};

// Director
class Director
{
  
public:
    Director(Builder *builder) {
   m_Builder = builder; }
    void CreateMan();

private:
    Builder *m_Builder;
};

void Director::CreateMan()
{
  
    m_Builder->BuildHead();
    m_Builder->BuildBody();
    m_Builder->BuildLeftHand();
    m_Builder->BuildRightHand();
    m_Builder->BuildLeftHand();
    m_Builder->BuildRightHand();
}

int main(int argc, char *argv[])
{
  
    Builder *builderObj = new FatManBuilder();
    Director directorObj(builderObj);
    directorObj.CreateMan();
    Man *manObj = builderObj->GetMan();
    if (manObj == NULL)
        return 0;

    manObj->ShowMan();

    delete manObj; // 感谢张小张同学的review
    manObj = NULL;

    delete builderObj;
    builderObj = NULL;

    return 0;
};

上面这个例子比较杂,但是也是建造者模式的应用。下面这个例子是建造者最一般,最简单的实现方法:

/*
** FileName     : BuilderPattern
** Description  : More information, please go to https://www.coonote.com
*/

#include 
#include 
using namespace std;

class Builder;

// Product
class Product
{
  
public:
    void AddPart(const char *info) {
   m_PartInfoVec.push_back(info); }
    void ShowProduct()
    {
  
        for (std::vector::iterator item = m_PartInfoVec.begin(); 
            item != m_PartInfoVec.end(); ++item)
        {
  
            cout<<*item< m_PartInfoVec;
};

// Builder
class Builder
{
  
public:
    virtual void BuildPartA() {}
    virtual void BuildPartB() {}
    virtual Product *GetProduct() {
   return NULL; }
};

// ConcreteBuilder
class ConcreteBuilder : public Builder
{
  
public:
    ConcreteBuilder() {
   m_Product = new Product(); }
    void BuildPartA()
    {
  
        m_Product->AddPart("PartA completed");
    }

    void BuildPartB()
    {
  
        m_Product->AddPart("PartB completed");
    }

    Product *GetProduct() {
   return m_Product; }

private:
    Product *m_Product;
};

// Director
class Director
{
  
public:
    Director(Builder *builder) {
   m_Builder = builder; }
    void CreateProduct()
    {
  
        m_Builder->BuildPartA();
        m_Builder->BuildPartB();
    }

private:
    Builder *m_Builder;
};

// main
int main()
{
  
    Builder *builderObj = new ConcreteBuilder();
    Director directorObj(builderObj);
    directorObj.CreateProduct();
    Product *productObj = builderObj->GetProduct();
    if (productObj == NULL)
    {
  
        return 0;
    }
    productObj->ShowProduct();

        delete productObj;
        productObj = NULL; // 谢谢宾零同学的review
    delete builderObj;
    builderObj = NULL;
}

通过比较上面的两个例子,可以很容易的把建造者模式的骨架抽象出来。

使用要点

  1. 建造者模式生成的对象有复杂的内部结构,将分步骤的去构建一个复杂的对象,分多少步是确定的,而每一步的实现是不同的,可能经常发生变化;
  2. 在上面的例子中,我们都看到了最终生成的Man和Product都没有抽象类,这又导出建造者适用的一种情况,当需要创建复杂对象的过程中,复杂对象没有多少共同的特点,很难抽象出来时,而复杂对象的组装又有一定的相似点时,建造者模式就可以发挥出作用。简单的说,可能使用了建造者模式,最终建造的对象可能没有多大的关系,关于这一点,阅读《设计模式 可复用面向对象软件的基础》中的建造者模式时是最有体会的。

总结

一个复杂对象是由多个部件组成的,建造者模式是把复杂对象的创建和部件的创建分别开来,分别用Builder类和Director类来表示。用Director构建最后的复杂对象,而在上面Builder接口中封装的是如何创建一个个部件(复杂对象是由这些部件组成的),也就是说,Director负责如何将部件最后组装成产品。这样建造者模式就让设计和实现解耦了。

刚开始接触建造者模式的时候,最容易把建造者和抽象工厂模式混淆了。由于而这都属于创建型的设计模式,所以二者之间是有公共点的,但是建造者模式注重于对象组合,即不同的小对象组成一个整体的复杂大对象,而抽象工厂模式针对于接口编程,只是对外提供创建对象的工厂接口,不负责对象之后的处理。

建造者模式,是一个比较复杂,不容易权衡的设计模式。大家应该更多的阅读开源代码,理解他人是如何使用该模式的。从实际的应用中学习设计模式。